II VI Rapporto dell'Associazione Civita, dal titolo Cultura in gioco. Le nuove frontiere di musei, didattica e industria culturale nell'era dell'iuterattività (a cura di P. A. Valentino, L. M. R. Delli Quadri, Gruppo Editore, Firenze 2004 pagg. 592 39,00), affronta il tema del edutainment (l'unione di settori come la didattica e l'intrattenimento in ambito tecnologico) per dimostrare quanto l'indotto culturale alleato all'informatica possa essere, se adeguatamente governato e indirizzato, occasione di sviluppo economico e sociale. Il VI Rapporto Civita (di cui pubblichiamo le introduzioni di Imperatori e Paolucci) verrà presentato ai Musei Capitolini di Roma l'8 luglio prossimo alle ore 16.30 da A. Maccanico, G. Imperatori, A. Paolucci, A. Abruzzese, G. Costa e P. Galluzzi, alla presenza dei ministri Giuliano Urbani e Lucio Stanca. I beni culturali sono un ambito rispetto al quale le nuove tecnologie hanno un'ampia possibilità di applicazione, come abbiamo avuto modo di illustrare in un precedente Rapporto Civita, dedicato specificamente a questo argomento, formati della memoria. Beni culturali e nuove tecnologie alle soglie del terzo millennio. Il 1997, anno di pubblicazione di quel libro, coincideva con il periodo di maggiore splendore per l'industria dell'Information technology, con una forte spinta sui mercati mondiali e la conseguente fioritura di imprese specifiche del settore. L'Italia era ancora molto indietro rispetto allo sviluppo di tecnologie informatiche che fossero all'altezza di altri Paesi europei, per non parlare degli Stati Uniti, ma era chiaro a tutti che sull'economia dell'informazione e dell'immateriale si sarebbe giocata la partita per la sopravvivenza sul mercato globale, e che dal vasto patrimonio culturale del nostro Paese sarebbe venuto uno stimolo alla ricerca e allo sviluppo di quelle professionalità in grado di attribuire un valore aggiunto, in termini di contenuti, ai prodotti derivati da una trattazione informatica e multimediale delle informazioni. Oggi la situazione appare molto cambiata: l'Italia, a fronte della crescita del livello di informatizzazione, ha, in parte, colmato i suoi ritardi informatici, il che le ha permesso di diventare competitiva rispetto a Paesi come gli Stati Uniti e il Giappone nella produzione di prodotti off-line a carattere edutainment ed educationscolastica, ma il mercato dell'Information technology ha rallentato la sua corsa, complici l'esaurirsi degli entusiasmi iniziali a fronte di un aumento incontrollato e incontrollabile degli strumenti innovativi quali gli accessi a Internet, i prodotti dell'industria multimediale (cd rom, dvd rom), e così via; e una stagnazione economica che ha interessato praticamente tutti i settori produttivi del mondo occidentale. A fronte di previsioni ottimistiche che indicano una forte ripresa dell'ambito It per i prossimi anni, proprio a partire da quello in corso, siamo convinti che intorno al patrimonio culturale si può creare una vera e propria industria della multimedialità, che avrebbe una doppia opportunità di sviluppo: 1. da una parte alimentare se stessa e recuperare stimolo per una crescita in termini qualitativi e quantitativi; 2 dall'altra, fare da battistrada per la creazione di prodotti che investano altri settori produttivi (parliamo di comunicazione scientifica, d'impresa, pubblicitaria eccetera). Quello delle nuove tecnologie rappresenta, dunque, un settore che si arricchisce nel contatto con il settore culturale, il quale ne accresce il valore aggiunto, permette sperimentazioni e innovazioni, creando le condizioni per una competitivita del settore la cui portata, se fosse pienamente colta, potrebbe garantire all'Italia una leadership a livello internazionale, con le conseguenti significative ricadute occupazionali. Per non parlare del fatto che potrebbe costituire un incubato-re di innovazione per altri settori industriali come l'editoria e la cinematografia. D'altra parte, siamo convinti delle implicazioni, tutte positive, che le nuove tecnologie possono avere rispetto al settore dei beni culturali, e che risiedono essenzialmente nella capacità di: A. realizzare nuovi servizi e prodotti; b. innovare la struttura organizzativa; C. accrescere la professionalità del personale occupato e offrire nuove possibilità di occupazione ai disoccupati intellettuali che rappresentano una quota consistente soprattutto dei giovani in cerca di occupazione; D. raggiungere una fetta maggiore di ipotetici fruitori reali attraverso le connessioni online. Per tutti questi motivi, dedichiamo questo nuovo Rapporto all'edutainment, ossia quel complesso di attività per l'apprendimento ludico che hanno, proprio nel supporto informatico, il loro aspetto innovativo, e nel pubblico giovane il target di riferimento privilegiato. La didattica, rivolta in particolar modo alla fascia dei giovani visitatori, e svolta attraverso visite guidate, laboratori, rappresentazioni teatrali, prodotti editoriali specifici, è infatti un compito che le istituzioni culturali, quali musei e siti archeologici, hanno svolto sin dalla loro apertura al pubblico, forse a fasi alterne, ma sempre come aspetto fondante della propria mission. Oggi, come dicevamo, le nuove tecnologie permettono di reinventare il rapporto tra musei e didattica e, soprattutto, tra musei e fruizione del patrimonio, gettando le basi per: a) avvicinare, in un circolo virtuoso per ricadute economi-che, e per effetti formativi, scuola, musei e società; b) diventare il motore per la ristrutturazione di un'industria culturale della comunicazione che utilizzi anche strumenti diversi (libri, cinema) e che possa permettere all'Italia di acquisire un ruolo significativo sul mercato nazionale e su quello mondiale; c) incentivare alla ricerca per la realizzazione di prodotti che riescano a competere con la forte offerta americana e giapponese, attribuendogli valore aggiunto in termini di contenuti e di serietà scientifica; d) creare le condizioni per lo sviluppo di figure professionali complesse, o di veri e propri team composti da diversi profili professionali (ingegneri, comunicatori, storici dell'arte, archeologi, eccetera), con nuove opportunità occupazionali; e) e, non da ultimo, riproporre e aggiornare il tema della didattica museale, di importanza strategica a livello sociale. Perché questo avvenga, è necessario che insieme, istituzioni pubbliche e operatori privati, diano nuovo impulso e nuovi stimoli a questo settore in modo che possa concretizzare potenzialità finora rimaste inespresse. Sembra, infine, che i giovani che abbiano sperimentato un gioco interattivo ispirato a un'opera d'arte o a un monumento, o che siano stati visitatori virtuali di un sito museale ben fatto, siano stati spinti da questo alla visita reale, determinando le condizioni per un aumento in quella fetta di mercato, in costante crescita, che è il turismo culturale. Gianfranco Imperatori è Segretario generale dell'Associazione Civita
Istruirsi è uno spasso
Il VI Rapporto dell'Associazione Civita, "Cultura in gioco. Le nuove frontiere di musei, didattica e industria culturale nell'era dell'iuterattività", affronta il tema dell'edutainment (unione di didattica e intrattenimento in ambito tecnologico) per dimostrare come l'indotto culturale alleato all'informatica possa essere occasione di sviluppo economico e sociale. Il rapporto presenta le nuove tecnologie come un settore che si arricchisce nel contatto con il settore culturale, permettendo sperimentazioni e innovazioni.
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