Con le tecniche di Computer graphics è possibile ricomporre virtualmente e in 3D un monumento che nei secoli era stato smembrato in tante parti, per offrirlo tutto intero agli studiosi e al pubblico. La sfida più ardita è stata vinta: si tratta della riunificazione digitale delle centinaia di sculture del Partenone di Atene, monumento simbolo della civiltà occidentale, che oggi si trovano in massima parte disperse in vari musei o addirittura perdute. L'idea è stata realizzata dall'Institute for creative tech-nologies dell'Uni versity of Southern California, che l'ha portata a termine usando, tra l'altro, software italiano prodotto dal Visual computing group del Cnr di Pisa. «In oltre 80 gigabytes di dati spiega il professor Paul Debevec, capo dell'equipe informatica e principale responsabile del progetto abbiamo catturato 2.200 scansioni. L'insieme digitalizzato in 3D comprende 160 metri lineari di fregio, 52 metope e buona parte dei due frontoni del tempio, le cui statue erano alte cinque metri» . La riunificazione virtuale dei marmi del Parte-none è la più imponente impresa di Computer graphics al servizio dei beni culturali, insieme con il Digital Michelangelo project della Stanford University. Per costruire i modelli digitali tridimensionali l'equipe californiana avrebbe potuto riprendere le immagini direttamente dagli originali, ma questa via non avrebbe garantito la qualità desiderata. «Ci siamo invece recati alla Skulpturhalle di Basilea dice Philippe Martinez, l'archeologo del gruppo californiano dove sono raccolti, sotto forma di calchi di gesso, praticamente tutti i pezzi delle sculture del Partenone. Non ci siamo limitati a far girare la videocamera attorno agli oggetti: abbiamo anche potuto muovere i vari pezzi, perché sono muniti di ruote». Per la scansione tridimensionale delle sculture sono stati usati un videoproiettore e una telecamera digitale. Su ogni scultura da riprendere, il videoproiettore emetteva luce a strisce, o "strutturata": «Le strisce luminose spiega Roberto Scopigno, primo ricercatore del Visual computing group del Cnr-Isti di Pisa potevano così essere deformate dalla geometria dell'oggetto e, registrandone la deformazione, è stato possibile ricostruire perfettamente in tre dimensioni la forma di ogni scultura. La successiva fase di elaborazione delle singole riprese è stata realizzata con il nostro software». Il Visual comuting group lavora da 15 anni nel campo della Computer graphics, in particolare proprio sulle applicazioni ai beni culturali, ed ha all'attivo, tra l'altro, l'intervento presso il Museo dell'Opera di Pisa e la partecipazione al restauro del David di Michelangelo. Dopo le scansioni sui calchi svizzeri, l'equipe californiana si è dedicata a un attento esame delle sculture originali: Debevec e Martinez sono andati nei vari musei (dal British al Louvre, dal Kunsthistorisches Museum di Vienna ai Musei Vaticani) dove si trovano le sculture in pietra del Partenone. Per rappresentare virtualmente una scultura reale non basta acquisirne per via digitale la forma, occorre cogliere anche il modo in cui la superficie di ogni pezzo riflette la luce. È quella che Debevec chiama «reflectance information». Le informazioni riguardanti luce e colore dell'originale sono state raccolte e poi mappate sulla forma del modello in 3D, precisa Scopigno. I futuri utenti dell'opera digitale potranno andare a ritroso nel tempo e, sulla base delle informazioni storiche e con l'aiuto di tecniche di animazione cinematografica, ricreare l'immagine del Partenone com'era nelle varie epoche e "incollarla" sul modello 3D del tempio. Il Partenone, nell'antica Atene, era rivestito di pitture; nelle epoche successive, è stato trasformato sia chiesa cristiana che moschea, e ha anche subito un grave bombardamento. Il modello digitale in 3D è come un calco virtuale ma, diversamente dal calco materiale, permette di riprodurre l'opera in tutti i modi e in tutte le scale. II gruppo dell'University of South California ha sfruttato, per le sculture del Partenone, tutte le tecniche più innovative del rendering e ha compiuto un lavoro molto raffinato, Jessi Stumpfel, responsabile del progetto, spiega che le riprese sono accuratissime nei dettagli: è stata ottenuta una risoluzione di un millimetro. In pratica, la telecamera digitale ha realizzato, su ogni immagine, un campionamento molto fitto, calcolando le coordinate spaziali di circa un milione di punti per ogni singola ripresa. E questa qualità è stata raggiunta con macchine molto economiche: le componenti hardware dello scanner 3D hanno un costo inferiore ai 10mila euro, fa notare Roberto Scopigno. L'equipe californiana vuole sviluppare tecnologie il cui costo non scoraggi studenti, ricercatori e il pubblico in generale. Ma, dopo tanto lavoro, e considerata la mole dei dati acquisiti, è da prevedere che il Partenone completo in realtà virtuale si tradurrà in un cd-rom piuttosto che essere offerto gratis su Internet.
La realtà virtuale restituisce al Partenone tutti i suoi fregi
L'Institute for Creative Technologies dell'Università della California ha realizzato un progetto per riunificare virtualmente le centinaia di sculture del Partenone di Atene, smembrato nel corso dei secoli. L'equipe ha utilizzato software italiano prodotto dal Visual Computing Group del Cnr di Pisa e ha catturato 2.200 scansioni dei calchi di gesso delle sculture. I dati sono stati elaborati per creare un modello 3D completo del tempio, che comprende 160 metri lineari di fregio, 52 metope e buona parte dei due frontoni. Il modello è stato realizzato utilizzando tecniche di Computer graphics e ha richiesto l'uso di un videoproiettore e una telecamera digitale per la scansione tridimensionale delle sculture.
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